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Esports, lo sport del nuovo millennio

A Londra si è conclusa l’Ea Sports Cup. Analizziamo gli Esports, gli sport del nuovo millennio che stanno rivoluzionando anche la nostra società

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DI FABRIZIO RESTA

Credit foto: Jakob Wells, CC BY 2.0

Lo scorso Mercoledì si è conclusa, a Londra, la EA Sports Cup, una lunga maratona con venti formazioni presenti,si sono affrontate in sfide lunghe ed estenuanti. C’era anche un po’ d’Italia rappresentata dai Mkers del duo svedese OliBoli e OpTolle, posizionatisi al quinto posto nel girone B. Ma cosa sono gli Esports?

Gli Esports sono la forma di competizione del nuovo millennio, dove gli atleti si sfidano tramite i videogiochi, in squadra o da soli. La competizione può avvenire 1 contro 1, 3 contro 3, 4 contro 4 e così via. Sono sport accessibili a tutti; basta avere un pc, una console o un telefono. Grazie allo sviluppo delle reti, e soprattutto dello streaming con le loro piattaforme (come Twitch e Youtube)è infatti stato possibile l’allargamento della base degli utenti e degli appassionati e quelle che inizialmente erano manifestazioni destinate a poche persone, per lo più amatoriali, con premi di poche migliaia di euro, sono diventati campionati che prevedono squadre professionistiche, con tanti sponsor, a livello internazionale, generando un indotto di miliardi. Nel 2021 gli appassionati su scala globale erano 240 milioni, mentre il pubblico che segue questi sport si aggira intorno ai 474 milioni nel 2021 ma è in continua crescita.

Come si diventa un giocatore professionista? Inizialmente un giocatore si fa notare attraberso le competizioni amatoriali e si basa su un gioco particolare. Se l’atleta comincia ad ottenere ottimi risultati viene ingaggiato dalla squadra professionistica internazionale. Ovviamente, è fondamentale la specializzazione su un particolare gioco. A questi livelli, non è più un passatempo. Il giocatore professionista deve allenarsi ore e ore, al fine di integrarsi con gli altri membri della squadra, seguire le direttive del proprio allenatore e viaggiare per il mondo per partecipare alle varie competizioni ma anche per seguire le iniziative del proprio sponsor; un vero e proprio lavoro insomma e sono chiamati ProPlayer.

Gli Esports, proprio per la loro natura, legata alla connessione Internet e alla sua performance, sono più diffusi in Asia, in Europa del Nord e Nord America. Dietro ovviamente agli Usa, dove gli Esports sono entrate prepotentemente nelle scuole, c’è la Polonia e la Corea del Sud, dove gli esports sono così diffusi che addirittura le competizioni sono trasmesse in Tv, con ottimi share; segue a ruota la Spagna, che ha una realtà esport tra le più sviluppate nel “vecchio continente”. E in Italia? nel “Bel paese” gli appassionati si aggirano intorno a 1 milione e 600 mila con un indotto che si aggira sui 45 milioni di euro e la costante crescita continua a stimolare gli investimenti.

Esistono diverse categorie di videogiochi tra cui le più importanti sono queste: Strategici in tempo reale (RTS), MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), FPS (First Person Shooter), Battle Royale, DCCG (Digital Collectible Card Games) e Giochi Sportivi. I Moba, Multiplayer Online Battle Arena, sono videogiochi di strategia a squadre come Heroes of the Storm, League of Legends, Smite e Vainglory. Gli FPS (First Person Shooter) sono i famosi “Sparatutto”, dove i giocatori si affrontano con pistole e altre armi da una prospettiva in prima persona (Fps) o da una prospettiva in terza persona dietro e leggermente sopra il personaggio del gioco. I più famosi sono Call of Duty e Halo. I Battle Royale sono invece giochi a squadre che competono tra loro in una logica di sopravvivenza come Apex Legends, Fortnite e Free Fire. I DCCG (Digital Collectible Card Games) sono videogiochi basate sulle carte come Hearthstone e Legends of Runeterra. I videogiochi sportivi sono quelli più conosciuti a quelli che non masticano abitualmente questa materia: Fifa, Nba 2K, Gran Turismo, iRacing, MotoGP. Ci sono anche categorie minori come gli Real Time Strategy” (Rts), dove i giocatori si sfidano uno contro uno come Starcraft 2 e Warcraft, oppure i picchiaduro, basati sul combattimento tra due giocatori come Dragon Ball FighterZ, Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken e Virtual Fighter. I picchiaduro sono più diffusi in Giappone e Usa mentre in Europa è più diffuso Fifa (passione per il calcio docet). Il mobile è più diffuso in America latina e in Asia, molto poco in Europa.

Ovviamente, dato che i videogiochi sono in continua evoluzione, questa classificazione non rimane immutata nel tempo. Ad esempio i videogiochi di simulazione di vita come The Sims, si sono evoluti diventando dei veri reality show elettronici, con un cast di concorrenti che si sfidano come nel Grande Fratello.

La storia degli Esport è molto breve (meno di 10 anni di vita) ma ha avuto un’influenza sui territori molto profonda.

Nel corso degli anni, gli eventi esports sono passati dagli Internet café e LAN party locali a teatri, centri congressi, stadi e altri grandi luoghi in tutto il mondo. Dai proprietari di stadi agli operatori cinematografici che cercano di reinventarsi investendo in risorse esports, gli eventi dal vivo hanno rinvigorito le infrastrutture private e governative e sviluppano una forte attrazione per il turismo.

Per questo paesi come Danimarca, Giappone e Corea del Sud, hanno studiato specifici programmi per sostenere e far crescere gli esports. Questi programmi di solito si concentrano sulla costruzione di ecosistemi sostenibili, lo sviluppo di talenti nazionali, la creazione di opportunità per l’imprenditorialità, l’occupazione e il commercio e, in generale, la definizione di una visione per il settore a medio termine. La natura imprenditoriale degli esports significa che le strategie più semplici per generare una crescita del settore includono pratiche e ambienti sociali, economici e normativi favorevoli al business e alla tecnologia, sviluppando posti di lavoro stabili in più settori.

C’è di più anche a livello educativo: soprattutto con lo scoppio della pandemia, il passaggio alla società virtuale si è accellerato in modo spropositato e le abilità informatiche ormai sono diventate predominanti sulle altre, al punto che in molti paesi, i videogiochi educativi sono ormai una realtà anche nelle scuole. In Polonia, il gioco This War of Mine è gratuito per tutti gli studenti di scuole superiori, per supportare l’insegnamento di sociologia, etica, filosofia e storia. L’Ue ha istituito la Software Federation of Europe (ISFE), allo scopo di formare gli insegnanti sull’uso dei videogiochi culturali.

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